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Sheriff
Orientierung Bewohner Untersuchung
Zusammenfassung Der Gesetzeshüter der Stadt, gezwungen sich vor der Bedrohung durch Mörder zu verstecken.
Ziel Lynche alle Kriminellen und Bösewichte
Details
Nacht-Fähigkeit? Ja
Fähigkeiten Überprüfe eine Person pro Nacht, nach verdächtigen Aktivitäten.
Kategorie Keine
Untersuchungsergebnisse
Sheriff Nicht verdächtig (engl.) Not Suspicious
Ermittler (engl.) Your target seeks justice. Therefore your target must be a Sheriff, Retributionist, or Executioner.
Berater (engl.) Your target is a protector of the town. They must be a Sheriff.

Der Sheriff, welcher zusammen mit dem Bürgermeister während der Wahlsaison gewählt wurde, ist ein Experte darin andere Menschen zu "lesen". Ein Blick auf sein Ziel verrät dem Sheriff alles, was er wissen muss: Ob das Ziel verdächtigt oder nicht verdächtigt ist. Er weiß alles über die gesetzestreuen Bewohner und versucht diejenigen aus dem Verkehr zu ziehen, die ihm bis zu diesem Tag entwischen konnten, den Paten und den Brandstifter.

Während ein weiteres Mitglied der Mafia hingerichtet wird, bemerkt der Sheriff einen grimmig schauenden Mann. Murrend stapft er zurück zu seinem Haus. Der Sheriff bemerkt dies und bleibt länger wach. Als der 12. Schlag durch die Stadt schallt, schleicht der Sheriff zu dem Haus des Mannes. Er versteckt sich und wartet bis er bemerkt, wie der Mann um 1 Uhr aus dem Haus schleicht und willkürlich in ein anderes Haus geht. Dann geht er zurück zu seinem eigenem Haus. Als der Morgen hereinbricht, ist die Person in dem Haus von letzter Nacht tot. Der Sheriff verkündet seine Entdeckungen und verhindert, dass ein weiteres Mitglied der Mafia morden kann, heute war ein guter Tag.

StatistikenBearbeiten

Name: Sheriff

Orientierung: Bewohner Untersuchung

Fähigkeiten: Überprüfe eine Person pro Nacht nach verdächtigen Aktivitäten.

Attribute:

  • Du wirst wissen ob dein Ziel ein Mitglied der Mafia ist.
  • Du wirst wissen wenn dein Ziel ein Serienkiller ist.
  • Du wirst wissen ob dein Ziel ein Werwolf ist, aber nur in einer Vollmond Nacht.
  • Du kannst keine Person untersuchen, welche Immun gegen Entdeckungen ist.

Ziel: Lynche alle Kriminellen und Bösewichte.

Vorrausetzungen für den Sieg:

Notiz:

  • Der Pate und der Brandstifter sind Entdeckungsimmun. Für dich werden sie als "Nicht verdächtig." (engl. Not suspicious.) auftreten.
  • Das Ziel des Betrügers wird als Mafiamitglied auftauchen.
  • Eine verhexte Person durch den Hexenmeister wird als Mitglied des Hexenzirkels auftauchen.
Nachricht Mögliche Rollen
Dein Ziel ist nicht verdächtig.(engl. Your target is not suspicious.) Alle Stadtrollen

Amnesie-Patient, Überlebenskünstler, Schutzengel

Henker, Narr, Hexe

Vampire

Pate

Seuchenträger/Pest

Pirat

Brandstifter

Werwolf an Nicht-Vollmondnächten

Moloch

Mitglieder des Hexenzirkels bei der Necronomicon

Dein Ziel ist ein Mitglied der Mafia!(engl. Your target is a member of the Mafia!) Alle Mafiamitglieder ausser den Paten

Ziele des Betrügers in dieser Nacht

Dein Ziel ist ein Serienkiller!(engl. Your target is a Serial Killer!) Serienkiller
Dein Ziel ist ein Werwolf!(engl. Your target is a Werwolf!) Werwölfe während einer Vollmondnacht
Dein Ziel is ein Mitglied des Hexenzirkels!(engl. Your target is a member of the Coven!) Alle Mitglieder des Hexenzirkels, ausser sie halten die Necronomicon ab.

Beachte: Bei der Entdeckung der Pest oder des Werwolfs wirst du sterben.

StrategieBearbeiten

  • Nicht so wie der Ermittler mit seinen wagen Antworten auf Untersuchungen, kann der Sheriff herausfinden, ob sein Ziel böse oder gut ist. Arbeite deshalb mit dem Ermittler zusammen:
    • Wenn dieser eine verdächtige Rolle finden, überprüfe diese, um dessen Schuld oder Unschuld zu beweisen.
    • Wenn der Ermittler eine Stadtrolle herausgefunden hat (indem er die Ergebnisse kombiniert), überprüfe diese nicht.
    • Wenn der Ermittler eine Auswahl an Entdeckungsimmunen-Rollen hat, überprüfe sie nicht (zum Beispiel: Bodyguard, Pate oder Brandstifter).
    • Findet der Ermittler eine Auswahl an bösen und neutrallen Rollen, überprüfe diese, um die Gefahr abzuschätzen (zum Beispiel: Betrüger, Vampir und Narr). Der Gefängniswärter oder der Rächer sollten sich dann darum kümmern.
  • Wenn du eine böse Rolle in der ersten Nacht findest, gibt es verschiedene Meinungen, ob du es bereits an Tag 2 sagen sollst oder nicht. Die Gefahr besteht, als Henker gehalten zu werden und entweder gehängt, von einem Rächer erschossen oder ignoriert zu werden. Diese Gründe sprechen für eine Offenlegung:
    • Wenn du die Information für dich behälst, riskierst du später von einem Hausmeister gesäubert, der letzte Wille von einem Fälscher gefältscht, von Medusa zu Stein verwandelt oder für immer von einem Erpresser erpresst zu werden. Deine Information wird dann verloren sein.
    • Sich später zu outen, könnte auch das Misstrauen der Stadtbewohner verstärken. Gegen Ende werden sie vorsichtiger.
    • Auch wenn du als Henker gehalten wirst, kannst du Schlüsse aus der Reaktionen der anderen ziehen. Andere Mafia oder Hexenzirkel Mitglieder werden dich eher als Henker anklagen; die, die dir helfen, werden eher Stadtbewohner sein. Nutze diese Erkenntnis für die Auswahl weiterer Ziele.
    • Obwohl man meinen könnte, du wirst dadruch zum Ziel, wirst du es wahrscheinlich nicht. Böse Rollen werden dich nicht angreifen, da sonst deine Anklage bestätigt wird.
    • Auch wenn dir die Mehrheit nicht glaubt, hilft dies anderen guten Rollen. Rächer und Begleiter suchen sich eher Ziele aus, die bereits als verdächtig gelten, Stadt Schutzrollen dagegen, werden sie nicht beschützen.
    • Henker warten manchmal ebenfalls, bis sie Anklage erheben. Durch die Wartetaktik wirkst du daher nicht wenig verdächtig. Zudem hälst du wichtige Informationen zurück, die die Stadt benötigt und du lässt zu, dass böse Rollen weitere gute Rollen töten könne.
    • Wenn du angeklagt wirst und deinen letzten Willen kommunizieren sollst, macht es dich verdächtig, wenn du wichtige Information zurückbehalten hast.
    • Du kannst deine Identität bestätigen, wenn die Stadt der Anklage folgt.
    • Möglicherweise gibt es Personen, die deinen Verdacht bestätigen können. Ein Beobachter oder Spurenleser könnten dich oder dein Ziel beobachtet haben und wissen daher, dass du kein Henker sein kannst.
  • Falls man dich als Henker hält, teile jeden Tag mit, wer verdächtig und nicht verdächtig ist. Das kann das Vertrauen der Stadtbewohner erhöhen.
  • Wenn du einen Verdacht hast, wer Werwolf ist, musst du ihn in einer Vollmondnacht überprüfen, dabei wirst du jedoch sterben. Du kannst dein Vorhaben jedoch kommunizieren und der Stadt so helfen, den Werwolf zu beseitigen.
  • Eine weniggenutzte Strategie ist es mit dem Spion zusammen zu arbeiten. Der Spion weiss, wer nicht zur Mafia gehört, da diese nicht ihre eigenen Mitglieder besuchen kann. Überprüfe daher Personen, die noch nicht von der Mafia besucht wurden.
  • Sei vorsichtig, wem du vertraust. Nur weil jemand als nicht verdächtig erscheint, heisst das noch lange nicht, dass er zur Stadt gehört. Viele böse Rollen haben Entdeckungs-Immunität.
    • Nutze dieses Wissen auch, um deren Gruppenzugehörigkeit abzuschätzen. Ist kein Pate im Spiel, ist jeder Nicht-Verdächtige kein Mitglied der Mafia. Denk aber daran, wenn ein Pate und ein Mafioso im Spiel ist, wird der Mafioso nach dem Tod des Paten zum neuen Paten.
  • Verurteile die Spieler nicht zu früh, wenn ein Betrüger oder Hexenmeister im Spiel ist. Überprüfe die Information in der nächsten Nacht oder später. Bedenke aber auch dabei, dass es sich erneut um einen Betrug oder Verhexung handeln kann. Spione können dir auch hier helfen.
  • Sei vorsichtig mit deinen Informationen, wenn du von einer Hexe kontrolliert wirst. Sie könnte ein anderes Ziel gewählt haben als du.
    • Sollte die Hexe später sterben, lies dir ihren letzten Willen durch. Vielleicht gibt es einen Hinweis darauf, wenn du beobachtet hast.
    • Vermeide es zu sagen, wenn du in dieser Nacht eine böse Rolle gefunden hast. Die Hexe wird ansonsten diese Information für sich nutzen.
  • Wenn ein Transporter im Spiel ist, sei vorsichtig mit deinen Anschuldigungen. Dein Ziel könnte transportiert worden sein. Nutze daher denn letzten Willen des Transporters, um ihn mit deinen Zielen abzugleichen. Manchmal sagen die transportierten Personen am nächsten Tag, dass sie transportiert worden sind. Berücksichtige auch das.
  • Sei vorsichtig, wenn du zugibst ein Sheriff zu sein und noch keinen Verdächtigen gefunden hast. Gerade zu Beginn des Spiels sagen angeklagte böse Rollen oft, Sheriff zu sein. Du machst dich dadurch verdächtig.
    • Es ist aber auch wichtig, falsche Sheriffs zu entlarfen. Wenn es nur einen Sheriff geben kann, versuche die Stadt zu überzeugen, dass der andere lügt. Viele falsche Sheriffs nutzen daher nur bereits bekannte Informationen.
  • Wenn nur noch Rollen mit Entdeckungs-Immunität übrig sind, überprüfe niemanden mehr in der Nacht. Du könntest in einen Veteranen laufen. Gib aber dennoch nicht auf. Versuche stattdessen mit den bisherigen Informationen von anderen Rollen oder dem Geschehen böse zu entlarfen. So oder so hilfst du dazu bei, als Stadt nicht in die Unterzahl zu geraten.

Bearbeiten

Dies ist eine Übersetzung aus dem originalen Town of Salem Wikia.